Matériel : un plateau 37x12, 10 jetons (5 d'une couleur, 5 d'une autre), 4 bâtonnets.
But du jeu : Être le premier à sortir ses 5 pions du plateau en franchissant la trentième case dans la troisième ligne (dite de « sortie »).
Lancement : Placer les jetons en alternance noir/blanc sur toute la première ligne (10 cases).
Règle du jeu : Le premier joueur lance les 4 bâtonnets. La partie plate du bâtonnet s’appelle face et la partie arrondie s’appelle pile. Le nombre de points dépend du nombre de faces obtenues : on compte 1 point par face. Un cas particulier : si le joueur fait 4 piles, il obtient 5 points.
Le joueur avance ensuite un de ses pions en fonction du nombre de points obtenus. Les pions suivent le parcours suivant :
•Il est possible de sauter par-dessus d’autres pions quelque soit leur couleur.
•Un pion peut prendre la place d’un pion adverse si le nombre de points utilisés le fait tomber sur sa case. Les places sont alors inversées : il s’agit d’une attaque.
•Deux pions de même couleur dans deux cases contigües sont protégés des attaques, mais peuvent être sautés.
•Trois pions de même couleur dans trois cases contigües sont aussi protégés des attaques et bloquent le passage adverse.
•Si aucun pion ne peut être avancé, le joueur doit en reculer un ou passer son tour.
•Les cases 26 à 30 sont des refuges dans lesquels les pions ne peuvent plus être attaqués.
•Pour sortir un pion du plateau, il faut qu’au minimum un autre pion de la même couleur soit sur la ligne de sortie.
•Il est possible de jouer par « manches » en accordant 1 point pour chaque pion qui est resté sur la ligne de sortie, 2 points pour ceux restés sur la deuxième ligne et 3 points pour ceux restés sur la première ligne.
Les cases spéciales :
La case 26 : c’est la « Maison du bonheur », elle permet au joueur qui s'y pose de rejouer.
La case 27 : c’est la « Maison de l’eau », tout pion qui s'y pose est sorti du plateau et doit recommencer son parcours à la case 1, ou la plus proche du 1 si elle est occupée.
La case 28 : elle stoppe le pion et exige que le joueur face le nombre exacte de cases restantes pour sortir du plateau, ici 3.
La case 29 : elle stoppe le pion et exige que le joueur face le nombre exacte de cases restantes pour sortir du plateau, ici 2.
La case 30 : elle stoppe le pion et exige que le joueur face le nombre exacte de cases restantes pour sortir du plateau, ici 1.
Variantes :
•Au début du jeu, les pions ne sont pas placés sur le plateau mais il faut faire 4 ou 6 pour faire rentrer un pion en jeu.
•La case 14 est une case sanctuaire où un pion s’y trouvant est en sécurité.