Un jeu de décision originaire de l’Egypte antique, qui signifie« le passage ». Ce jeu était le préféré de Cléopâtre. Attesté sur des hiéroglyphes depuis 3100 av JC, il est considéré par les archéologues comme un plateau d'offrandes.
2 joueurs.
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Le Puluc est un jeu de société pour deux joueurs, originaire d’Amérique centrale et du Guatemala, anciennement pratiqué par les indiens Ketchis.
Matériau : bois.
Matériel : un plateau de 30x10 cm, 8 pions (4 d'une couleur, 4 d'une autre), 4 bâtonnets.
2 joueurs.
But du jeu : Capturer définitivement tous les pions de l’adversaire.
Lancement : Chaque joueur place ses 4 pions sur sa case de départ (comme sur la photo).
Règle du jeu : A son tour de jeu, le premier joueur lance les 4 batônnets. Il avance alors un de ses pions en fonction du résultat du lancer. Son sens de déplacement est opposé à son adversaire : il avancera en direction de son adversaire et celui-ci avancera dans sa direction à l’inverse. A chaque lancer de bâtonnets, le joueur a deux options : faire avancer un pion déjà en course ou faire entrer un pion sur le parcours, s'il lui en reste.
Comptage des bâtonnets
La partie plate du bâtonnet s'appelle "face" (repérable à un trait). La partie arrondie s'appelle "pile". Le nombre de point dépend du nombre de "face". On compte un point par face. MAIS AUSSI, si l'on obtient 4 côtés "pile" au lancer, cela vaut 5 points.
La prise de pions : Si un pion arrive sur une case déjà occupée par un pion adverse, il le capture en se posant dessus. Au coup suivant, les deux pions se déplaceront ensemble : c’est une tour de 2 . Si l’adversaire recouvre cette tour de 2 avec un de ses pions, il en devient à son tour « le maitre ». Elle change de propriétaire et donc de sens de parcours, et elle devient une tour de 3. C’est toujours le joueur dont le pion est situé au sommet de la tour qui en est maitre et qui peut la déplacer. Il est possible de passer par-dessus un pion ou une tour de pions.
Interdictions : Il est interdit de s’arrêter sur la dernière case du jeu (qui est la case de départ de l’adversaire). Il est donc logiquement interdit de capturer les pions adverses qui s’y trouvent.
2 pions de la même couleur ne peuvent pas se retrouver sur la même case.
Sortie des pions et capture définitive : Pour qu’un pion (ou une tour de pions) arrive au bout de son parcours, il doit faire le nombre pile de case qui lui reste. Il est alors replacé sur la case de départ pour effectuer un nouveau parcours. Le joueur qui fait arriver une tour de pions à la fin de son parcours récupère ses pions et les replace tous au départ. Les pions adversaires prisonniers de la tour sont quant à eux capturés définitivement et sortis du jeu. Ainsi, le joueur qui capture les 4 pions de l’adversaire gagne la partie.
ATTENTION
Il n’est pas possible de déplacer une tour de plus de 2 pions. A partir de 3 pions, il faut la décomposer pour la déplacer. Sur une tour de 3, on déplacera la tour de 2 qui est au dessus et il restera un pion seul. Sur une tour de 4, on décomposera en 2 tours de 2. Le maitre de la tour doit toujours rester maitre des pions capturés.
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Entrez dans la Mascarade où les apparences sont souvent trompeuses. Portez le bon Masque au bon moment, profitez de son pouvoir et amassez une fortune suffisante pour remporter la partie. La tâche ne sera pas facile ; les Masques s’échangent entre les joueurs… au point que personne ne peut être certain de qui se cache derrière quel Masque !
Neuf scénarios vous proposent de jouer avec différentes combinaisons parmi les 17 masques différents, pour des parties toujours renouvelées.
4 à 12 joueurs.